STALKER 2: Heart of Chornobyl: la recensione

18 ore ago

Iniziare a scrivere la recensione di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è una liberazione. Di questo progetto ho dubitato da subito: i primi annunci non erano convincenti, il modello di business suonava tutto sbagliato, la software house responsabile dei primi giochi era stata chiusa in un giorno e riaperta dopo quasi un decennio come se non fosse accaduto nulla. Inoltre oggi il pubblico vuole sì profondità, ma anche un certo grado di pulizia che la serie non ha mai raggiunto. I dubbi sono iniziati a svanire soltanto durante l'ultima prova fatta alla Gamescom: circa un'ora per testare l'introduzione dove abbiamo finalmente ritrovato lo spirito di un tempo e un'inaspettata solidità. Restavano però i dubbi su cosa sarebbe diventato il gioco dopo quella fase introduttiva e, di conseguenza, molto guidata. Sono anni bui e c'è sempre il rischio di ritrovarsi davanti a un Far Cry radioattivo che era l'ultima cosa che i fan avrebbero voluto diventasse questo seguito che, non dimentichiamocelo, inizialmente stava anche per saltare sul carro degli NFT. E poi la guerra, gli amici che non sono tornati di cui non parlerò più, ma che chiaramente hanno avuto un'influenza sullo sviluppo.

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Foto Multiplayer.it

Solitamente quando un gioco sopravvive a una genesi tanto travagliata le cose non finiscono mai troppo bene. Ci sono però progetti che ce la fanno, diventano persino più forti e tra questi, da oggi, potete metterci anche S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Una zona anomala

L'idea sulla quale è stato costruito questo gioco proviene da un libro molto evocativo intitolato Picnic sul ciglio della strada, da cui il regista Andrej Tarkovskj ha tratto la sceneggiatura per il suo capolavoro Stalker (senza puntini, come invece per motivi di copyright sfoggia il gioco), pluripremiato film del 1979. Se siete ferrati con le date vi sarete probabilmente accorti che romanzo e lungometraggio sono precedenti al disastro della centrale nucleare di Chornobyl del 1986. Il collegamento postumo è stato fatto perché la zona di esclusione ritratta in entrambe le opere è cupamente e inspiegabilmente simile a quella che poi è stata realizzata nella realtà proprio attorno a quel maledetto reattore numero quattro.

La balistica dei colpi in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è di prima qualità, e aiuta a conferire agli scontri un tocco di realismo che raramente si vede in avventure simili

Ma è soprattutto nel film di Tarkovskj che la zona è stata deturpata in modo così violento dall'uomo da aver generato un inquinamento in grado di piegare la realtà, divenendo un luogo dove sono presenti letali anomalie invisibili che i protagonisti evitano tirando sassi davanti a sé ogni volta che devono avanzare verso l'obiettivo, un epicentro immaginario, ma inspiegabilmente salvifico. Il videogioco (quasi) omonimo porta all'estremo tutti questi elementi: trasforma le anomalie in manifestazione metafisiche di ogni tipo e spesso molto ben visibili; rende gli Stalker personaggi più dinamici ed (anti)eroici; dissemina la zona di laboratori abbandonati nel bel mezzo degli esperimenti più spregevoli e al centro di tutto ci piazza l'infausta e spettrale centrale nucleare.

Quicksave violento

La prima battaglia vinta da S.T.A.L.K.E.R. 2 è quella contro sé stesso. Invece di ammorbidire l'impianto di gioco come è prassi quando si supera un certo budget, GSC Game World ha coraggiosamente riproposto in versione raffinata e potenziata tutti gli elementi cardine dei primi tre illustri giochi, incluso il loro aspro livello di difficoltà. Se deciderete di affidare il vostro tempo libero a questo gioco, dovrete anche mettere in conto che già a livello di difficoltà standard (uno dei tre disponibili) la sfida proposta è medio alta.

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Alcune volte le anomalie si manifesteranno attraverso tempeste in grado di uccidere in pochi secondi, meglio rimanere al chiuso e aspettare che passi il peggio

C'è tanto di cui tenere conto: dopo 24 ore in piedi il nostro Stalker inizierà a perdere fiato e precisione, la balistica realistica delle armi non permette di prendere nessuno scontro alla leggera, l'indicatore della fame è sempre lì a ricordarci che bisogna avere cura di sé stessi. Poi c'è l'ambiente, la zona: le parti in cui le radiazioni sono ancora troppo forti, i mutanti, i gruppi di stalker meno amichevoli che a volte attaccheranno a vista sperando di rubare tutti i nostri averi. Senza contare eventuali cadute, passi falsi nel buio di una notte senza stelle. In S.T.A.L.K.E.R. 2 ci sono dozzine di modi per perdere energia e spesso si manifesteranno tutti insieme. Questo è un gioco da quicksave violento, da F5 in fiamme.

Stupire e coinvolgere

Non è un male perché nessun evento è predefinito e ad ogni tentativo le cose potranno andare diversamente. Prendiamo gli scontri a fuoco: l'IA dei nemici è di quelle avanzate, alla F.E.A.R., dove i nemici non conoscono automaticamente la vostra posizione e possono perdervi di vista, venirvi a cercare, reagire in modo completamente diverso al medesimo attacco provando una volta l'accerchiamento, la successiva un lancio di granata da posizione vantaggiosa e l'altra ancora beh, potrebbe sopraggiungere un branco di cani mutanti e cambiare completamente il corso della battaglia. Questo non vuol dire che l'intelligenza artificiale sia perfetta (non lo è affatto), che non commetta errori (ma spesso sono errori che sembrano quasi umani) o non si comporti mai in modo inappropriato: il nemico imbambolato può capitare anche qui. Il tipo di IA, l'ottima fisica dei proiettili e la vulnerabilità di tutte le parti in causa rendono gli scontri a fuoco molto realistici, molto divertenti e sempre imprevedibili.

A volte il colpo d'occhio è impressionante e, anche grazie alla spettacolare illuminazione, si sfiora spesso il fotorealismo

Ma è bello anche il feedback dell'arma in mano, come questa si piega su un lato quando scattiamo in quella direzione, il rivolo di fumo che fuoriesce dalla canna subito dopo il colpo, l'importanza dei colpi alla testa che garantiscono in assenza di un elmo la morte istantanea. Nemmeno lo stealth è male, ma gli stalker hanno una buona vista quindi è necessario muoversi con molta cautela. I corpi poi si possono spostare, le armi scaricare, ci sono le kill istantanee dalle spalle. Attenti però a lanciarvi contro ogni possibile nemico, ci sono gruppi di stalker che vogliono parlare, magari affidarvi una missione, e poi combattere e seminare caos costa. L'equipaggiamento necessita di riparazioni cicliche: le armi usurate sono più soggette ad incepparsi e ci vuole del tempo prima di tirare fuori il proiettile incastrato, mentre tute e corazze perderanno progressivamente i loro valori difensivi.

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Possibile e impossibile

Tutte queste meccaniche potrebbero sembrare sfiancanti, in realtà S.T.A.L.K.E.R. 2 è sorprendentemente dinamico nonostante l'innegabile profondità. La grande mappa di gioco è costruita con la medesima filosofia: esperienza profonda, su tragitti che però non sono mai davvero troppo lunghi. È la sfida costante che ti fa sembrare il viaggio, un viaggio. Serve preparazione e all'inizio semplicemente non sarà possibile, di conseguenza le distanze sembreranno maggiori di quelle che poi potrete coprire in una giornata dall'ottima visibilità, con un po' di esperienza sulle spalle e un equipaggiamento degno di questo nome. Nonostante gli spazi aperti, e la grande libertà, S.T.A.L.K.E.R. 2 non è affatto dispersivo.

Tra Fallout e Far Cry, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è il più cattivo e dinamico

Naturalmente lasciandosi trascinare dalla curiosità è possibile trovare luoghi più misteriosi, ricompense più interessanti o semplicemente nuovi angoli di mappa dalla bellezza immacolata, ma se si vuole andare al dunque i tempi morti sono sempre piuttosto ridotti. Sembra che la mappa di S.T.A.L.K.E.R. 2 sia stata completamente costruita a mano, ricorrendo il meno possibile ad automatismi vari; non so se è vero ma dopo aver passato un'intera settimana nella zona inizio seriamente a crederci. La morfologia del terreno, il modo in cui gli oggetti sprofondano dentro di esso a sottolineare il tempo passato, la precisione con la quale sono disposte le missioni e come queste sono legate agli innumerevoli punti d'interesse, non possono che essere l'espressione di una tela finemente intessuta. Il gioco si muove straordinariamente bene, muove il giocatore straordinariamente bene ed è credibile, a volte persino sorprendente.

Sensori rubati

Ci sono delle interazioni davvero interessanti in S.T.A.L.K.E.R. 2: fazioni che potremo farci amiche, minacciare, sfruttare a nostro vantaggio e tradire all'ultimo. E che sollievo, in una notte dal cielo rosso fuoco, mentre siamo inseguiti da una bestia di cui ci è bastato sentire l'urlo agghiacciante, incontrare un gruppo di stalker amichevoli e disposti a darci una mano contro quella cosa che continua ad avvicinarsi alle nostre spalle. Parliamo naturalmente di personaggi controllati dal gioco: S.T.A.L.K.E.R. 2 è solo ed esclusivamente single player, per fortuna (modalità multiplayer verranno aggiunte in seguito gratuitamente). Soprattutto nella prima parte la storia ricalca da molto vicino quella del capostipite, chiaramente omaggiandolo, ma ne prende lentamente le distanze strada facendo; del resto la zona non è più quella di quindici anni fa e anche le promesse del reattore non riscuotono più grande interesse tra gli avventori.

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A caccia di artefatti in una caverna. In S.T.A.L.K.E.R. 2 non è facile scoprirli come un tempo: è necessario il rivelatore apposito e trovare la giusta posizione in mezzo alle anomalie per farli apparire

Il pretesto iniziale non è dei più forti, dobbiamo ritrovare dei sensori rubati che sembrano essere diventati una condanna a morte per chiunque ne entri in contatto, ma le cose si complicheranno sempre di più nel corso delle non so più quante ore di gioco. Gli sviluppatori dicono che per finire la trama siano necessarie come minimo circa quaranta ore, e un centinaio per esplorare il gioco per bene. Secondo me è una stima che non prende in considerazione tante cose incluse le volte che si muore, il fatto che per avere un buon equipaggiamento bisogna spendere e per spendere è necessario lavorare, trovare artefatti preziosi tra le anomalie, rivendere quel che non serve e mettere da parte quel che inevitabilmente servirà.

Economia domestica

Ci vuole tempo per capire, prendere le misure e per fare in modo che i vari personaggi non sentano più la puzza di chi è appena arrivato e non sa ancora guardarsi le spalle. Soprattutto ci vuole tempo per capire in che tipo di situazioni può metterci un gioco come questo. Stai battagliando in un cortile e improvvisamente un'anomalia metereologica costringe tutti a spostarsi all'interno dello stabile più vicino; sei in fuga da un mostro invisibile e cadi in un pozzo radioattivo da cui esci venti minuti dopo con un artefatto da quindicimila crediti, ma danni da diecimila; ti lanci all'attacco di un gruppo di stalker e ti si inceppano tutte le armi perché non sei tornato al campo base a ripararle, e non è detto che avresti avuto i soldi necessari per farlo. Le armi possono essere sia migliorate pagando un tecnico, sia modificate in qualsiasi momento aggiungendo e togliendo parti mobili come caricatori e mirini.

Dialoghi con risposte multiple, missioni risolvibili in diversi modi, dungeon... pur rimanendo un action S.T.A.L.K.E.R. 2 non è così diverso da un GDR

Lo stesso è possibile fare con tute, divise, corazze, maschere antigas ed elmi presenti nel gioco. Vi piace la corazza che avete trovato perlustrando il municipio di Prypiat? Modificatela con uno strato di kevlar, alleggeritela in modo che vi permetta di portare più oggetti o dotatela di una tasca extra dove mettere gli artefatti. Le anomalie a volte restituiscono degli oggetti che possono essere venduti o equipaggiati per sfruttare i loro importanti bonus; il problema è che rilasciano radioattività, ma fortunatamente questo effetto negativo può essere contrastato equipaggiando anche uno dei rari artefatti in grado di assorbirla. I dettagli li scoprirete da voi giocando, ma è un'altra cosa a cui pensare.

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P.A.U.R.A.

Infine la grafica. Non tutto è perfetto, in certe zone ci sono degli scatti abbastanza fastidiosi che capitano sempre nello stesso punto e non amo il bagliore costante che ha l'immagine, ma il colpo d'occhio è davvero maestoso grazie anche a un'illuminazione in grado di fare delle cose che non si vedono spesso in giro. La ricostruzione di questa sfortunata porzione di Ucraina non è precisa al millimetro e si prende varie concessioni, ma le strutture che incontrerete sono perlopiù reali e replicate con una cura che sfocia nell'amore. Il risultato è che il più delle volte ti ritrovi a un passo dal fotorealismo e in un contesto tanto letale e misterioso significa che ogni sensazione verrà amplificata, inclusa la paura. S.T.A.L.K.E.R. 2 è in grado di trasmettere delle emozioni di una potenza a volte destabilizzante: di notte e con le cuffie, ogni tanto devi fermarti per riprendere fiato. Ci sono alcune anomalie uniche che ci lasciano davvero a bocca aperta. Questo spiega il perché in altri giochi tornare alla base spesso è una rottura, mentre in questa serie è sempre stato un gran sollievo.

La zona è pericolosissima, ma anche di una bellezza ipnotizzante. Esplorando vi imbatterete in luoghi davvero eccezionali, un po' come questo nella foto

Le mappe dei giochi precedenti avevano però un gran numero di passaggi obbligati come ponti, checkpoint e in fondo non erano poi così tanto ampie, quindi il viavai tendeva a diventare noioso nel tempo. La grande mappa di S.T.A.L.K.E.R 2, pur presentando una morfologia che limita a volte gli spostamenti per ovvie necessità di design, è molto più ampia e permette di raggiungere ogni punto d'interesse da quasi ogni direzione. A volte come arriveremo in un posto cambierà alcune cose della missione in corso, o di quella che troveremo lì e di cui ancora non conosciamo l'esistenza. Magari cambia solo una linea di testo, o il modo in cui incontreremo un personaggio, ma si ha spesso la sensazione che il gioco abbia preso in considerazioni le nostre azioni precedenti un po' come accade in un buon gioco di ruolo. Il sonoro non è da meno anche se a volte il passaggio tra un ambiente all'altro crea uno stacco netto negli effetti tutt'altro che piacevole, e che sarebbe potuto evitare.

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Cheeki breeki

Il ritmo di gioco è più sfilacciato rispetto agli S.T.A.L.K.E.R precedenti, ma l'andamento è molto simile. Ci saranno dei punti in cui avrete più missioni secondarie e di conseguenza maggiori introiti, in modo che sia possibile potenziarvi in vista delle sfide successive, e porzioni di gioco che procedono più velocemente e che spesso servono a introdurre nuove aree della mappa che sì, è un open world senza caricamenti, ma è comunque suddivisa in regioni che non sempre saranno accessibili da subito.

Due stalker corrono in nostro aiuto sprecando proiettili contro una pericolosissima anomalia. Gira voce che una granata ben piazzata possa disinnescarle per qualche minuto...

Naturalmente nel corso del gioco verrete introdotti a diversi avamposti che potrete utilizzare come base d'appoggio, qui troverete un letto per riposare e una cassa che vi darà sempre accesso a tutti i vostri averi, ma i servizi offerti non finiscono qui: se avrete fretta potrete anche pagare una guida per muovervi velocemente tra gli avamposti sbloccati, troverete poi mercanti, un bar dove accettare missioni che verranno generate di volta in volta e che permettono di arrotondare e prendere confidenza con l'area circostante. Inoltre essendo ben difesi gli avamposti è dove potete rifugiarvi se le cose si metteranno davvero male.

Scuola dell'est

I giochi che provengono dall'est Europa sono spesso molto coraggiosi e sperimentali, ma hanno un punto debole: il gran numero di bug. Il primo S.T.A.L.K.E.R. da questo punto di vista fu un vero e proprio disastro e per averne una versione stabile e davvero giocabile passò un bel po' di tempo. Le cose sono andate meglio con Clear Sky e Call of Prypiat che mantenevano comunque quella rudimentalità tipica di quella scuola, e che molti compreso me hanno anche imparato ad apprezzare. S.T.A.L.K.E.R. 2 è arrivato chiaramente lungo nella fase di polishing, ce lo dimostrano le tre diverse versioni che abbiamo scaricato mentre lavoravamo a questa recensione, ma il risultato finale è davvero encomiabile. La prima versione a cui abbiamo avuto accesso era piuttosto grossolana, ma in linea con le aspettative, poi la seconda e la terza versione che è quella finale hanno pian piano migliorato le cose e ora, a parte queste maledette bottiglie per aria (e i salami in verticale, insopportabili e pericolosi) che ogni tanto rovinano la scena, ci troviamo davanti a un gioco tutto sommato solido, ma che certo non può competere, per sua natura, con i Tripla A in giacca e cravatta tanto in voga.

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M@rt?*)itua mi hai fatto prendere un colpo!

Qui è tutto gameplay, tecnologia dell'era sovietica che ti manda sulla luna con cacciaviti, bulloni e due stivali da pescatore. Naturalmente più patch aspetterete, più l'esperienza si farà solida. Con una 4070 Super a 1440p ho giocato con tutti i dettagli al massimo senza nessun problema di frame rate che ondeggiava tra i novanta e gli oltre cento frame al secondo. Non abbiamo ancora provato le versioni console, ma secondo gli sviluppatori Series S sarà ancorata sui 30 fps e Series X potrà permettersi i 60, a che prezzo in termini di resa grafica però non lo sappiamo.

Passeggiata nel fallout di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Sapete perché ci mancava così tanto questo gioco? Perché nel frattempo solo la serie Metro è arrivata ad offrirci qualcosa di lontanamente paragonabile, anche se in piccolo. Cos'è il primo livello di Metro Exodus se non uno S.T.A.L.K.E.R. in miniatura? Figli di S.T.A.L.K.E.R. sono anche il bellissimo Chernobylite e il famosissimo Escape From Tarkov. Quelli citati sono tutti ottimi giochi, ma parliamoci chiaro: il primo è un piccolo e delizioso indie, l'altro un extraction shooter. Anche il rovistare nella desolazione di Day Z e PUBG presenta dei punti di contatto, ma nessuno di questi è riuscito a riproporre il perfetto mix di elementi della serie GSC Game World che ha personaggi ben delineati, una storia a bivi che nel caso di S.T.A.L.K.E.R. 2 prevede ben quattro finali diversi e una dinamicità nel gameplay da sandbox di razza.

Ed è impossibile giocando a questo seguito non pensare anche a Far Cry, a quello che poteva essere se avesse continuato sulla strada del secondo episodio e a quello che poi è diventato oggi: erano giochi, ora sono giostre. Come del resto è difficile resistere alla tentazione di paragonargli i Fallout di Bethesda: incredibile come le due esperienze siano così simili, tra l'altro in entrambi non ci sono mezzi di trasporto, ma allo stesso tempo così diverse. Il punto però è sempre quello: girovagare, esplorare, seguire le missioni. Solo che qui le cose sono molto più tetre, dure, riflessive e gli scontri a fuoco hanno il respiro di una guerra simulata, del wargame da non prendere sottogamba.

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Conclusioni

Versione testata PC Windows

Un miracolo? Contro ogni aspettativa S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è davvero riuscito a resuscitare la serie, senza intaccarne le caratteristiche più importanti, senza tradirne la filosofia. Rimanendo sé stesso, S.T.A.L.K.E.R. 2 ribadisce la sua unicità. GSC Game World è tornata non per realizzare un gioco qualunque ma pensando in grande, forse proprio con l'obiettivo di rendere la serie importante come The Witcher di CD Projekt in Polonia. Un videogioco, ma anche una bandiera che in questo specifico caso non può che avere importanti sfumature politiche. Ma non è per questo che va premiato S.T.A.L.K.E.R. 2, sarebbe una mancanza di rispetto e si rischierebbe di sminuire un gioco che, al contrario, andrebbe esaltato per il suo essere così coraggiosamente controcorrente. Sporco e ruvido, persino radioattivo. Ma speciale.

PRO Gli scontri a fuoco sembrano veri La Zona è pericolosa, ma vi ritroverete spesso con la bocca spalancata Struttura narrativa in parte dinamica e spesso imprevedibile
CONTRO Non tutto è perfetto e i bug ogni tanto presenteranno il conto La trama parte meno forte rispetto i primi giochi della serie Questo bagliore nello schermo durante le ore notturne non ci ha affatto convinto
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